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長(zhǎng)三角每個(gè)城市都有二次元地標(biāo)

  原標(biāo)題:長(zhǎng)三角每個(gè)城市都有二次元地標(biāo)

  溢出上海,二次元產(chǎn)業(yè)逐漸成“鏈”

  如要論國內(nèi)二次元濃度最高的城市,上海毫無爭(zhēng)議。長(zhǎng)三角地區(qū)強(qiáng)烈的文化認(rèn)同和同城效應(yīng)為上海二次元產(chǎn)業(yè)的溢出提供了便利,浙江、江蘇等一些城市也開始出現(xiàn)二次元商業(yè)。面對(duì)廣闊的市場(chǎng)需求,長(zhǎng)三角二次元產(chǎn)業(yè)正逐漸成“鏈”。

  二次元風(fēng)吹遍長(zhǎng)三角

  在長(zhǎng)三角,每個(gè)城市都有著自己的二次元地標(biāo)。

  坐擁全國百強(qiáng)二次元商場(chǎng)15家、知名二次元品牌門店80家,上海無疑是長(zhǎng)三角乃至全國二次元濃度最高的城市。

  上海以外,杭州有湖濱in77、杭州大悅城,合肥有百盛購物中心,南京有KUMOLL酷青年中心、鵬欣水游城、PSE SPACE次元空間,寧波有東門銀泰,無錫有錫上mono,徐州有金鷹上街,金華有OneBox玩盒……二次元的風(fēng)已吹遍長(zhǎng)三角。

  在實(shí)體經(jīng)濟(jì)擁抱虛擬內(nèi)容、拉動(dòng)年輕群體消費(fèi)、城市更新持續(xù)等多重需求下,發(fā)展二次元生意,成為長(zhǎng)三角諸多老牌商場(chǎng)改造不約而同的選擇。有十多年歷史的南京水游城自2023年底進(jìn)行二次元改造以來,商場(chǎng)客流量同比上升超30%,一到周末就有3萬—4萬人次的二次元愛好者。管理者也坦言,其改造正是借鑒了上海南京東路的老商場(chǎng)——百聯(lián)ZX的二次元主題購物中心的改造經(jīng)驗(yàn)。

  產(chǎn)業(yè)鏈仍在不斷拉長(zhǎng)

  艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2024年中國泛二次元用戶群體數(shù)量已攀升至5.03億人。與此同時(shí),泛二次元及周邊市場(chǎng)規(guī)模一路飆升至5977億元。

  二次元的產(chǎn)業(yè)鏈仍在不斷拉長(zhǎng),產(chǎn)業(yè)生態(tài)也仍在不斷豐富。從上游的內(nèi)容生產(chǎn),到中游的內(nèi)容傳播/運(yùn)營,再到下游的周邊衍生、商業(yè)地產(chǎn)等,顯示出巨大的市場(chǎng)潛力。

  內(nèi)容生產(chǎn)端,《原神》來自上海米哈游,《黑神話:悟空》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)是來自杭州的游科互動(dòng)科技……內(nèi)容傳播端,以bilibili為代表的綜合平臺(tái),是二次元玩家的精神圣地,而網(wǎng) 易的多元化游戲產(chǎn)品矩陣還在拓展品類,吸引了來自全球的玩家。

  依托長(zhǎng)三角地區(qū)的制造優(yōu)勢(shì),二次元產(chǎn)業(yè)鏈的終端衍生產(chǎn)品——“谷子”的加工廠數(shù)量同樣在穩(wěn)步增長(zhǎng)。如浙江金華的金義新區(qū),瞄準(zhǔn)以潮玩和游戲周邊經(jīng)濟(jì)為代表的新消費(fèi)賽道,通過持續(xù)舉辦精品動(dòng)漫展,孵化、培育、招引了一批新興消費(fèi)領(lǐng)域企業(yè),從事動(dòng)漫、影視IP衍生品研發(fā)與個(gè)性化定制服務(wù)。

  探索“二次元+”

  目前,一線城市仍是二次元市場(chǎng)主力,其中僅上海、北京、廣州三個(gè)城市便占據(jù)55%的市場(chǎng)份額,擁有諸多二三線經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)城市的長(zhǎng)三角,在“二次元”產(chǎn)業(yè)發(fā)展上還擁有豐富的想象空間。

  將傳統(tǒng)文化IP與現(xiàn)代商業(yè)邏輯進(jìn)行深度關(guān)聯(lián),推動(dòng)文博文創(chuàng)、文化旅游等多個(gè)領(lǐng)域的“二次元+”,成為各地的新嘗試。

  今年1月,合肥“GX360次元空間”開業(yè),是安徽首座新能源汽車主題商業(yè)綜合體,也是二次元商業(yè)體。該商業(yè)體與國內(nèi)知名二次元綜合商業(yè)品牌“次元之門”聯(lián)合,一舉迎合年輕群體對(duì)新能源車和二次元的兩大消費(fèi)需求。

  而上海的“二次元+演出”經(jīng)濟(jì)也大放異彩。4月11日、12日在上海蜚聲LiveHouse舉辦的《偶像夢(mèng)幻祭2》虛擬演出,是該IP在中國大陸落地的第二次線下虛擬演出,活動(dòng)開票2分鐘內(nèi)即告罄,千名觀眾到場(chǎng),消費(fèi)撬動(dòng)能力強(qiáng)勁。

  在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,長(zhǎng)三角二次元產(chǎn)業(yè)鏈正逐漸顯出崢嶸——上游IP制作方深耕優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,打造具有吸引力的角色和故事;下游不斷創(chuàng)新體驗(yàn)玩法,豐富IP衍生品線,以滿足消費(fèi)者日益增長(zhǎng)的個(gè)性化需求。

  市場(chǎng)的空間,還很大。

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